2020 數位虛擬人競賽後,我們有機會認識到一位來自中國的個人創作者 Yukiri,他製作的風格和其他三賽者截然不同(比賽多為歐美國家選手)是以日漫風格角色出賽!因此非常吸引我們目光,以下就是我們邀請他分享,如何使用 CC 製作日漫風格角色的介紹:

1. 是否可以跟我們分享您的背景,您是在什麼機緣下決定參加這場比賽?

曾擔任深圳騰訊互動娛樂部的 2D 高級遊戲美術,在歷經 Client Game 到 Web Game 再到 Mobile Game,因對需多人團隊的研發模式感到疲倦,選擇離職後自我發展。目前從事個人興趣向的創作活動和學習提升中。

2020 CC Contest 的消息剛好也在試著用 CC 製作其他用途的角色便躍躍欲試,又想起過往看到的 RL 系列 showcase 也都沒有自己喜好的日系風格,正好可以藉此契機實踐一次完整的角色製程,於是便放下手上的其他活動而把參賽列為首要優先級了。

2. 請和我們分享您學動畫的歷程,怎麼認識 RL solution的?

原本的工作領域都只限於 2D,雖然一直有在使用諸如 SketchUp 之類的 3D 軟體作為輔助,但都局限在搭建簡單參考的層面。

大約是2018年終於開始自學 3D 全套製作流程…而作為一個半路出家的獨立創作者,要如何才能輕鬆實現到製程繁瑣的角色動畫也是一開始就重點研究的課題。

後來無意中了解到了有 iClone 的存在,且畫面品質已不像從前簡陋而是更高品質的呈現,再順藤摸瓜就找到了同體系下的 CC

經過數日的研習後驚覺 CC↔iClone 的全套角色動畫 pipeline 方案執行起來是超級簡單又易學,加之各類 motion 設定檔都可以通過 3DXchange 轉換給 CC 角色使用,這點又完全滿足通用性的需求,各種意義上簡直都是自己夢寐以求的獨立影片創作方案。

3. 請和我們分享 CC Contest作品(Greeduil),創作的角色發想動機

Greeduil 是自己當時在前期籌備中的原創漫畫的雙主角之一。為了給漫畫創作提供更直觀的參考和製作便利、同時也能滿足到製作獨立影片的喜好,一開始就決定了會大量使用 3D 來進行輔助,把漫畫中需要的主要場景和角色都用 3D 搭建出來。

CC contest 的消息發布之前原本是在進行另一位主角的製作摸索,但考慮到角色自身的造型設計和對 CC 功能的展現點來說,還是 Greeduil 更合適,於是最終就選擇了他作為參賽的製作對象。

原創漫中的雙主角草案

4. 您在這個作品當中還有使用哪些動畫或繪圖軟體作為輔助,是否可以和我們分享您是怎麼製作的(workflow)

因為製作中也一邊在學習和尋找更適合自己的方案,嘗試使用的工具和 plugin 都比較多。2D 繪畫上個人平日使用的是 CSP(Clip Studio Paint) 和 PS(Adobe Photoshop),在本專案中也作為與 CC 關聯的圖像編輯來編輯角色皮膚和眼球之類的材質。

3D 製程主要用到的工具大概是:

  • Zbrush 用於跟 CC 的交互、素體調整和服裝飾品的高模雕刻
  • Maya(或 Blender) 用於需要在點線面級別進行的模型編輯和各種屬性傳遞管理等
  • Marvelous Designer 用於布料服裝的基礎製作
  • Topogun 用於低模優化和拓撲處理
  • RizomUV 用於 UV 管理
  • Marmoset Toolbag 用於製作材質前各種輔助貼圖的烘焙
  • Substance Painter 用於材質繪製

因為完整製程比較漫長,起初也有計劃做成一套教學來分享,這邊先粗略截取一些製作時的倍速錄影來演示部分 WIP:



5. 您認為 CC 在您製作作品的 workflow 中,擔任什麼樣的角色? 如何幫助您有效的製作角色?

與其說是製程中的工具,覺得使用 CC 製作角色匯入 iClone 中的過程,更像是一個擁有無限可能的創作遊戲一樣有趣。

CC(以及 iClone) 既是一個能輕鬆輸出影片作品的平台,又是一個十分便於管理的 Assets Storage,各種資產在 RL 架構中都被安置得井然有序便於取用——而在其他 DCC 軟體中這類資產管理的功能一般都需要倚靠外部 plugin 才能實現。

對個人來說還有很重要的一點:

在 CC 中為角色定義的毛髮、服裝、配飾等,都是可以匹配到任何 CC 角色上使用的。換言之,一旦在 CC 中建立了角色資產庫之後,附件資源只需要製作一次,就可以給之後的所有角色使用。作為一個角色創作軟體,同時又是個超自由定義度的紙娃娃換裝遊戲!甚至可以通過 morph 滑塊來實現同一角色在不同年齡段的面貌變化!這也是跟 CC 邂逅愛用的主要原因,因為實在太好玩了。

使用 CC 流程來製作角色,一來可以迴避掉傳統角色製程中枯燥繁瑣的綁定(Rigging)蒙皮(Skin)工序,二來在製程中隨時可以進行高品質的即時畫面預覽及調整,這點對於維繫製作途中的積極性是超有激勵作用的(笑)。再加上軟體內自帶和外掛的 LIVE FACE 跟 Leap Motion 等對於臉部表情和手部動作的多種操控方式,十分輕鬆就能為所製作的角色賦予生命力。

6. 未來是否還會持續使用 RL solution 創作呢?是否有任何計畫可以和我們分享?

幾年間在對比了一系列創作工具和流程之後,覺得 RL 系列產品是最能滿足個人對於 “愉快的創作" 這一追求的解決方案了。無論是 3D 方向的 CC+iClone 流程還是 2D 方向的 CTA,都十分感謝 RL solution 所提供的各種便利黑科技,讓非 CG 專業的個人興趣愛好者們即使不用掌握繁重的傳統 CG 製程,也可以輕鬆上手創作出品質可觀的動畫影片作品,所以目前和未來也都會是自己必不可少的創作主力。

當前自己這邊的兩個長期目標之一是研發一套面向廣大興趣愛好者的綜合引導 online 課程,初衷是想幫助並非出於對 2D/3D 美術的從業需求、而只單純是希望通過創作來表達自我的這一愛好者群體,找到一套簡而有效的創作流程來實現自己的作品夢想。

其中3D角色動畫影片的部分將是會以 CC↔iClone 工作流為核心,而 2D 方面也有打算通過與時下比較普及的 Live2D 和 spine 等動畫軟體之間的對比來推介一下 CTA 的聯動應用這樣。

總之千言萬語一句話:RL solution真的很有趣很便捷!大家都快來一起玩啊!!ヽ(*´∀`)ノ


另外分享與本次比賽無關的一些其他製作中的 CC 製程 fanart 角色:

左圖:TV 動畫「全員惡玉」中的殺人鬼

右圖:遊戲「槍彈辯駁(彈丸論破)」和「絕對絕望少女」中的狛枝凪斗(召使)

更多 Yukiri 的作品請前往:


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iClone 7 整合所有最新即時效果技術,包含人物角色創造、場景設計、動畫製作、電影敘事,提供最人性化的使用環境。iClone 動畫製程能與業界標準的所有 3D 軟體與遊戲引擎如:Unity、Blender 等無縫接軌,被許多獨立製片、專業工作室、視效預覽、作家、導演、動畫師、廣告商或任何希望能迅速將創意具體化的人廣泛使用。

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Character Creator 3 對創作者而言,是一個完美的角色設計創建解決方案,能輕易的創造、匯入以及自定義角色編輯製作。
並銜接業界各種角色生成、動畫、渲染與交互編輯等先進製程。

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Motion LIVE 是一個全身動作捕捉平台,可連接多個業界慣用的知名動作捕捉軟硬體設備,同時為 3D 角色臉部、手部和身體製作動畫。Motion LIVE 也與角色創建器如 Daz Studio、Hivewire 或任何其他業界標準角色來源完全串接以製作角色動畫。 Motion LIVE 的超簡易工作流程為虛擬網紅、電視直播節目和網路節目省了時間和預算。